MICROTRANSACTION PADA PLATFORM STEAM: PENGARUH SOSIAL, MOTIVASI HEDONIS DAN KEBIASAAN TERHADAP PERILAKU PENGGUNAAN

MUHAMMAD, FADIL and Daulay, Yasser Iqbal (2023) MICROTRANSACTION PADA PLATFORM STEAM: PENGARUH SOSIAL, MOTIVASI HEDONIS DAN KEBIASAAN TERHADAP PERILAKU PENGGUNAAN. Undergraduated thesis, Universitas Bengkulu.

[img] Text
FINAL CHAPTER SKRIPSI FADIL - fadil muhammad.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (3MB)

Abstract

Popularitas games komputer yang terus meningkat telah membuat perubahan besar di industri games, dengan munculnya platform games membuat para pemain meninggalkan game console. Steam merupakan platform terintegrasi dan situs jejaring sosial. Steam memungkinkan para pemain untuk membeli dan menyimpan game yang dibuat oleh berbagai penyedia atau developer dengan, adanya fenomena ini industri game yang berbasis platform terutama steam menghasilkan miliaran dolar per tahunnya, mencapai perkiraan pendapatan sebesar $91,5 miliar pada tahun 2021 ( Sinclair B, 2021). Skala industri ini ditunjukkan dengan jumlah pemain per 25 November 2021 lalu tercatat mencapai lebih dari 27 juta pengguna. Berdasarkan situs web yang memaparkan statistik dan database penggunaan Steam. Platform tidak hanya menjual atau menyediakan layanan game yang berbayar maupun gratis, khususnya platform steam juga menyediakan komunitas market yang besar yang berisi, berbagai item game dan attribute. Peningkatan ini didasari oleh semakin banyaknya pemain dan adanya produk virtual seperti, item dan attribute di dalam game yang berbasis platform steam, merupakan barang yang dijual di dalam steam komunitas market, aktivitas membeli item dan attribute atau yang sering disebut microtransaction dalam dunia games sudah menjadi hal yang sangat wajar dan banyak pemain yang melakukan implusif buying terhadap item virtual (Sari, 2018). Penelitian ini menggunakan tiga variabel dalam model UTAUT, yaitu variable social influence, hedonic motivation dan habit. UTAUT adalah model penerimaan dan penggunaan teknologi yang menyatukan fitur-fitur terbaik dari delapan teori penerimaan teknologi lainnya. UTAUT dikembangkan oleh Venkatesh et al. (2003). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, jenis data yang digunakan adalah primer yang diperoleh dari penyebaran kuesioner online. Kuesioner mendapatkan 231 responden yang melakukan microtransaction xii xiii pada platform steam. Kemudian data yang diperoleh tersebut dianalisis dengan metode analisis regresi linier berganda dengan bantuan program software spss 22.0 for windows. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Variabel pengaruh sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan yang berarti hal ini membuktikan bahwa penelitian pada pengaruh atau kepercayaan terhadap pendapat orang lain tinggi maka perilaku penggunaan microtransaction pada platform steam akan meningkat. 2) Motivasi Hedonis berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan yang berarti hal ini membuktikan semakin tinggi motivasi hedonis seseorang akan meningkatkan perilaku berbelanja players yang sangat konsumtif di platform steam. 3) Kebiasaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan yang berarti hal ini membuktikan bahwa semakin tinggi kebiasaan maka perilaku penggunaan dalam melakukan microtransaction pada platform steam akan meningkat. kesimpulan Penelitian ini menunjukan pengaruh sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan, motivasi hedonis berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan, kebiasaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan microtransaction pada platform steam. Penelitian ini masih sangat sedikit pada saat ini, sehingga penelitian ini menjadi literatur baru pada model UTAUT dalam konteks microtransaction pada platform stam. Diharapkan peneliti berikutnya dapat meneliti dengan objek yang sama, yaitu microtransaction pada platform steam. Hal tersebut dikarenakan microtransaction saat ini merupakan pusat dari bisnis hiburan digital. Bisnis jual beli item atau atribut telah menghasilkan keuntungan yang sangat baik dalam beberapa tahun terakhir dan bahkan telah dijadikan sebagai mata pencaharian. Sehingga hal ini sangat menarik untuk diteliti lebih lanjut lagi. Kata Kunci : social influence, hedonic motivation, habit, microtransaction, steam

Item Type: Thesis (Undergraduated)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Electrical Engineering
Depositing User: 58 lili haryanti
Date Deposited: 21 Nov 2023 06:36
Last Modified: 21 Nov 2023 06:36
URI: http://repository.unib.ac.id/id/eprint/17328

Actions (login required)

View Item View Item