PENERIMAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK VIRTUAL TOURISM DI INDONESIA

Khaqiqi, Shafiq and Sularsih, Anggarawati and Lizar, Alfansi (2022) PENERIMAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK VIRTUAL TOURISM DI INDONESIA. Undergraduated thesis, Universitas Bengkulu.

[img] Archive (Thesis)
Skripsi Shafiq Khaqiqi (C1B017043).pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (3MB)

Abstract

Semenjak awal tahun 2020 pandemi Covid-19 diumumkan sebagai pandemi global. Hal ini tentu berdampak pada aktivitas perekonomian secara global. Dampak paling parah menurut analis ekonomi Berger (2020) dan Dcode (2020) adalah industri pariwisata. Sebagai akibat dari penerapan pembatasan mobilitas dan anjuran untuk tidak bepergian serta berkumpul dalam jumlah besar. Dengan pembatasan yang diberlakukan, Teknologi Virtual Reality (VR) menjadi solusi bagi pemasaran jarak jauh destinasi wisata yang disebut Virtual Tourism. VR menawarkan cara berwisata yang baru dengan mengajak para wisatawan untuk masuk ke dalam video perjalanan yang dipertontonkan. Mereka dibuat seolah berada dalam dimensi yang sama dengan video perjalanan tersebut. Ditambah dengan lingkungan virtual yang mendukung, mulai dari simulasi sensorik seperti penglihatan, suara, dan bahkan sentuhan, yang mana fitur ini tentu akan membuat wisatawan merasakan pengalaman yang berbeda. Kebaruan pengalaman yang ditawarkan oleh VR ini masih relatif baru dan penerimaannya dalam pariwisata masih perlu dieksplorasi lebih lanjut. masalah penelitian ini adalah kurangnya penelitian tentang penerimaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam pariwisata, sehingga belum diketahui pasti faktor apa saja yang mempengaruhi Behavioral Intention to Use VR in Tourism khususnya pada saat masa pandemi Covid-19. Studi ini meneliti niat wisatawan dalam berwisata secara virtual dengan teknologi VR, yaitu meneliti faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi VR untuk wisata virtual dengan menggunakan model penerimaan teknologi atau Technology Acceptance Model (TAM) dari Davis (1986). Dalam bentuknya yang paling murni, TAM menggunakan dua konstruksi inti Perceived Usefulness (PU) dan Perceived Easy of Use (PEOU) untuk menjelaskan Behavioral Intention to Use (BI) sebagai pendahulu dari penerimaan penggunaan. Selain konstruksi inti dati TAM, penelitian ini diperluas dengan variabel-variabel yang berhubungan dengan Behavioral Intention to Use yaitu variabel Perceived Enjoyment, Perceived Immersion, Technology Anxiety, Social Influence, dan Sensation Seeking. Sehingga terdapat tujuh hipotesis yang diuji, yaitu: (1) pengaruh Perceived Usefulness terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, (2) pengaruh Perceived Easy of Use terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, (3) pengaruh Perceived Enjoyment terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, (4) pengaruh Perceived Immersion terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, (5) pengaruh Technology Anxiety terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, (6) pengaruh Social Influence terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, dan (7) pengaruh Sensation Seeking terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif di mana terdapat pengujian hipotesis. Dalam penelitian ini, data dikumpulkan melalui survei daring menggunakan kuesioner dengan skala likert 7 poin. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik non-probability sampling dengan snowball sampling sebagai metode pengambilan sampel, dan diperoleh sebanyak 246 responden. Teknik pengolahan data penelitian ini menggunakan software Statistical Package for Social Science (SPSS). Metode analisis yang digunakan peneliti adalah analisis regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Variabel Perceived Usefulness berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. 2) Variabel Perceived Easy of Use berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. 3) Variabel Perceived Enjoyment berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. 4) Variabel Perceived Immersion berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. 5) Variabel Technology Anxiety memiliki pengaruh negatif secara signifikan terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism. 6) Variabel Social Influence berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. dan 7) Variabel Sensation Seeking berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism.

Item Type: Thesis (Undergraduated)
Divisions: Faculty of Economy > Department of Management
Depositing User: 56 nanik rahmawati
Date Deposited: 22 Feb 2024 03:17
Last Modified: 22 Feb 2024 03:17
URI: http://repository.unib.ac.id/id/eprint/17674

Actions (login required)

View Item View Item