DETERMINAN MINAT DAN PENGGUNAAN DIAMOND PADA GIM DARING

Tegar Ramadhan, Nugroho and Muhammad, Yasser Iqbal Daulay and Syaiful, Anwar (2022) DETERMINAN MINAT DAN PENGGUNAAN DIAMOND PADA GIM DARING. Undergraduated thesis, Universitas Bengkulu.

[img] Archive (Thesis)
SKRIPSI FINAL NUGROHO.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (4MB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk meneliti (1) apakah influencer marketing berpengaruh terhadap perilaku minat, (2) apakah hedonic motivation berpengaruh terhadap perilaku minat, (3) apakah social influence berpengaruh terhadap perilaku minat, (4) apakah perilaku minat berpengaruh terhadap perilaku penggunaan. Pada era globalisasi ini, kemajuan teknologi berkembang pesat salah satunya perkembangan di bidang internet. Hampir semua orang memanfaatkan internet baik itu untuk komunikasi, akses informasi, maupun untuk hiburan seperti gim daring. Gim daring merupakan gaya hidup baru yang saat ini marak digunakan, tidak hanya digemari oleh golongan tertentu saja, akan tetapi hampir semua golongan menyukai jenis gim ini. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya gim daring tersebut. Banyak kita temui berbagai macam jenis gim daring. Mulai dari gim dengan koneksi internet atau tanpa koneksi internet seperti gim perang, balapan, olahraga dan lain-lain. Gim dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Fenomena gim daring yang ada di masyarakat semakin berkembang pesat. Saat ini gim adalah pusat dari bisnis hiburan digital. Bisnis gim daring telah menghasilkan keuntungan yang sangat baik dalam beberapa tahun terakhir. Gim yang terhubung dengan koneksi internet biasa disebut dengan istilah internet gim atau gim daring. Gim daring diintepretasikan sebagai sebuah permainan yang dimainkan di dalam jaringan computer. Perkembangan dunia gim daring yang signifikan menjadikan industri gim daring sebagai salah satu bisnis yang menjanjikan (Yulius, 2017). Pasar gim global saat ini menghasilkan pendapatan sebesar $152,1 miliar di tahun 2019 dan diperkirakan akan terus meningkat sampai tahun 2022 (Newzoo, 2019). Peningkatan ini didasari oleh semakin banyaknya pemain dan adanya produk virtual di dalam gim daring yang merupakan barang yang dijual di dalam gim daring atau dinamakan dengan top up. Penelitian ini menggunakan dua variabel dalam model UTAUT, yaitu variabel hedonic motivation dan social influence, serta menambahkan satu variabel influencer marketing terhadap perilaku minat dan penggunaan diamond pada gim daring. UTAUT adalah model penerimaan dan penggunaan teknologi yang menyatukan fitur-fitur terbaik dari delapan teori penerimaan teknologi lainnya. UTAUT dikembangkan oleh Venkatesh et al. (2003). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, jenis data yang digunakan adalah primer. Menurut Indriantoro, Supomo (2013), data primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari sumber asli, dimana sumber data yang didapat diperoleh dari kuesioner yang disebarkan secara online. Pengelolaan data pada penelitian ini akan menggunakan software smart PLS. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secara online ke 164 responden yang bermain gim daring. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel influencer marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku minat yang berarti hal ini membuktikan bahwa semakin tinggi penggunaan influencer marketing maka perilaku minat dalam membeli dan menggunakan diamond pada gim daring akan meningkat. Hedonic motivation tidak berpengaruh dan tidak signifikan terhadap perilaku minat yang berarti hal ini membuktikan bahwa adanya hedonic motivation tidak mempengaruhi perilaku minat seseorang. Social influence berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku minat yang berarti hal ini membuktikan bahwa semakin tinggi social influence maka perilaku minat dalam membeli dan menggunakan diamond pada gim daring akan meningkat. Perilaku minat berpengaruh positif dan berpengaruh signifikan terhadap perilaku penggunaan yang berarti hal ini membuktikan bahwa adanya perilaku minat maka selanjutnya akan terjadi perilaku penggunaan. Penelitian ini meneliti tentang minat beli dan penggunaan diaomond pada gim daring dan masih sangat sedikit penelitian tentang pembelian diamond pada gim daring saat ini, sehingga penelitian ini menjadi literatur baru pada model UTAUT dalam konteks penggunaan gim daring. Diharapkan peneliti berikutnya dapat meneliti dengan objek yang sama, yaitu gim daring. Hal tersebut dikarenakan gim saat ini merupakan pusat dari bisnis hiburan digital. Bisnis gim daring telah menghasilkan keuntungan yang sangat baik dalam beberapa tahun terakhir dan bahkan telah dijadikan sebagai mata pencaharian. Sehingga hal ini sangat menarik untuk diteliti lebih lanjut lagi.

Item Type: Thesis (Undergraduated)
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Faculty of Economy > Department of Management
Depositing User: 56 nanik rahmawati
Date Deposited: 04 Apr 2024 01:51
Last Modified: 04 Apr 2024 01:51
URI: http://repository.unib.ac.id/id/eprint/17823

Actions (login required)

View Item View Item