Fieroncia Kennedy, Cindy and Fachri, Eka Saputra and Sularsih, Anggarawati (2020) PENGARUH SOCIAL INTERACTION, DIVERSION, DAN SHARED IDENTITY DALAM MENINGKATKAN PERCEIVED ENJOYMENT DAN IMPLIKASINYA TERHADAP INTENTION TO PLAY PADA GAME ONLINE PUBG (Studi Kasus Pada Permainan PUBG). Undergraduated thesis, Universitas Bengkulu.
Archive (Thesis)
Cindy Fieroncia Kennedy_C1B016018-dikonversi.pdf - Bibliography Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons GNU GPL (Software). Download (1MB) |
Abstract
Kemajuan teknologi di era globalisasi berkembang dengan sangat pesat. Salah satu bentuk dari kemajuan teknologi yaitu game online. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet. Game online adalah bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi satu sama lain secara virtual dan sering kali menciptakan komunitas, sehingga game online juga bisa disebut sebagai online social games. Penelitian ini menggunakan 5 variabel yaitu social interaction, shared identity, diversion, perceived enjoyment dan intention to play. Social interaction berarti bersosialisasi dan membangun hubungan dengan teman maupun orang lain (Kim dan Kim, 2010). Karakteristik yang menghasilkan keyakinan pengguna bahwa “semua teman memiliki akun online social games” dan mereka tidak merasa terisolasi akan menciptakan Shared identity (Hou, 2011).. Diversion adalah suatu proses pengalihan yang dilakukan oleh pengguna online social games untuk mengurangi rasa stres, dengan begitu pengguna berencana menggunakan online social games dalam jangka waktu lama, sehingga dapat meningkatkan kenikmatan pada online social games (Chen et al., 2016). Perceived enjoyment adalah kesenangan yang dirasakan individu secara objektif ketika melakukan perilaku tertentu atau melakukan kegiatan tertentu (Moon dan Kim, 2001). Intention to play didefinisikan sebagai permainan kolaboratif yang meningkatkan niat pemain untuk memainkan game lagi dan merekomendasikan game tersebut kepada yang lain (Plass et al., 2013). Penelitian ini dilakukan untuk meneliti (1) Apakah social interaction berpengaruh signifikan terhadap perceived enjoyment pada PUBG Mobile, (2) Apakah diversion berpengaruh signifikan terhadap perceived enjoyment pada PUBG Mobile, (3) Apakah shared identity berpengaruh signifikan terhadap perceived enjoyment pada PUBG Mobile, (4) Apakah social interaction berpengaruh signnifikan terhadap intention to play pada PUBG Mobile, (5) Apakah diversion berpengaruh signifikan terhadap intention to play pada PUBG Mobile, (6) Apakah perceived enjoyment berpengaruh signifikan terhadap intention to play pada game PUBG Mobile.
Item Type: | Thesis (Undergraduated) |
---|---|
Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) |
Divisions: | Faculty of Economy > Department of Management |
Depositing User: | 56 nanik rahmawati |
Date Deposited: | 29 Apr 2024 02:26 |
Last Modified: | 29 Apr 2024 02:26 |
URI: | http://repository.unib.ac.id/id/eprint/17908 |
Actions (login required)
View Item |