PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN MERANGKAI KATA DAN KALIMAT AKSARA KAGANGA REJANG BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: SD NEGERI 17 REJANG LEBONG)

Fatma, Juwita and Desi, Andreswari and Funny, Farady Coastera (2023) PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN MERANGKAI KATA DAN KALIMAT AKSARA KAGANGA REJANG BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: SD NEGERI 17 REJANG LEBONG). Undergraduated thesis, Universitas Bengkulu.

[img] Archive (Thesis)
Naskah Skripsi_Fatma Juwita_G1A018044 - Fatma Juwita Aswawarman.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (3MB)

Abstract

Aksara Ulu (Kaganga) menjadi salah satu aksara peninggalan di daerah Sumatera Bagian Selatan (pesisir). Aksara ini terdapat beberapa jenis, yaitu Kaganga Rejang, Kaganga Lampung, Kaganga Serawai, Kaganga Pasemah dan Kaganga Palembang. Di Rejang Lebong, Kaganga Rejang diupayakan untuk tetap dilestarikan dan dipelajari di sekolah sebagai mata pelajaran Muatan Lokal. Namun, kurangnya minat dan motivasi belajar yang rendah menjadi faktor terhambatnya proses belajar pada siswa. Gamifikasi adalah penerapan konsep dengan memasukkan elemen�elemen game pada permasalahan non-game yang telah terbukti dapat meningkatkan motivasi serta retensi dari pengguna. Oleh sebab itu, dibutuhkannya aplikasi pembelajaran aksara Kaganga Rejang dengan konsep gamifikasi yang dapat membantu siswa dalam proses belajar. Hasil uji dengan metode SUS (System Usability Scale) adalah grade scale “B” dan Adjective “Excellent” dengan skor dari ahli materi 70 dan siswa 70,71. Kata Kunci: Kaganga Rejang, Gamifikasi, Aplikasi, Game.

Item Type: Thesis (Undergraduated)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatics Engineering
Depositing User: 58 lili haryanti
Date Deposited: 19 Aug 2024 07:25
Last Modified: 19 Aug 2024 07:25
URI: http://repository.unib.ac.id/id/eprint/20190

Actions (login required)

View Item View Item