KEBERFUNGSIAN SOSIAL ORANG DEWASA PENGGUNA GAME ONLINE (STUDI KASUS DI KELURAHAN PANORAMA)

Julianre, Roza and Putra, Novi Hendrika Jaya and MKM, Tamrin Bangsu (2014) KEBERFUNGSIAN SOSIAL ORANG DEWASA PENGGUNA GAME ONLINE (STUDI KASUS DI KELURAHAN PANORAMA). Undergraduated thesis, Universitas Bengkulu.

[img]
Preview
Archive (Thesis)
I,II,III,I-14-roz-FS.pdf - Bibliography
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Archive (Thesis)
IV,V,VI,LAMP,I-14-roz-FS.pdf - Bibliography
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (1MB) | Preview

Abstract

Game online akhir-akhir ini banyak digunakan di berbagai kalangan, khususnya orang dewasa. Pada penelitian ini, peneliti mengangkat permasalahan tentang bagaimana keberfungsian sosial orang dewasa pengguna game online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keberfungsian sosial dari orang dewasa terhadap game online. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Dalam penelitian ini, terdapat 7 informan kunci yang terdiri dari semua orang dewasa (18 – 26 tahun) pengguna game online; 5 informan pokok yang terdiri dari 3 pemilik warnet, 1 ketua RT, dan 1 ketua RW; dan 2 informan tambahan yaitu masyarakat. Dilihat dari sudut pandang teori hirarki Abraham Maslow, terdapat beberapa keberfungsian sosial – kebutuan fisik, kebutuhan keamanan, kebutuhan sosial, kebutuhan penghargaan, kebutuhan aktualisasi diri. Mengacu kepada teori hirarki Abraham Maslow tersebut, didapatkan hasil penelitian bahwa dilihat dari segi kebutuhan fisik, kebutuhan fisik bagi para pemain game online tidaklah menjadi sebuah kebutuhan penting karena kebutuhan fisik masih dalam batas wajar dan masih menjadi hal yang biasa saja; Dari segi kebutuhan keamanan, para pemain merasa tak ada yang perlu dicemaskan karena apa yang mereka lakukan tidak melanggar hukum; Dari segi kebutuhan sosial, sebagian informan merasa masih dapat diterima oleh keluarga mereka; Dari segi kebutuhan penghargaan, mereka juga ingin dihargai oleh masyarakat bukan dari apa yang mereka lakukan tapi mereka ingin masyarakat mengerti mengapa mereka melakukan hal tersebut terlebih apa yang mereka lakukan bukanlah hal yang merugikan atau mengganggu orang lain; Dari segi kebutuhan aktualisasi diri, pemain game online hanya sekedar untuk menghilangkan stress dan menambah pendapatan.

Item Type: Thesis (Undergraduated)
Subjects: J Political Science > JA Political science (General)
Divisions: Faculty of Social & Politics Science > Department of Social Welfare
Depositing User: 023 Dody Sahdani
Date Deposited: 27 Oct 2014 14:52
Last Modified: 27 Oct 2014 14:52
URI: http://repository.unib.ac.id/id/eprint/9153

Actions (login required)

View Item View Item