MOTIF PLAYERS DALAM PROSES PEMBELIAN VIRTUAL GOODS PADA PERMAIANAN GAME ONLINE

Putra , Kurniawal and Atmaja, Ferry Tema (2014) MOTIF PLAYERS DALAM PROSES PEMBELIAN VIRTUAL GOODS PADA PERMAIANAN GAME ONLINE. Undergraduated thesis, Universitas Bengkulu.

[img]
Preview
Archive (Thesis)
IV,V,LAMP,II-14-kur.FE.pdf - Bibliography
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Archive (Thesis)
I,II,III,II-14-kur.FE.pdf - Bibliography
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (20MB) | Preview

Abstract

Game online merupakan permainan komputer dimana pemain melakukan interaksi dengan menggunakan koneksi internet. Didalam permainan game online terdapat item seperti senjata, armours, gift, pet, dan lainnya yang sering dikenal dengan istilah virtual goods. virtual goods merupakan produk yang secara nyata dapat dirasakan manfaatnya dan dapat diterima secara logika meskipun kehadirannya melalui berbagai media/mekanisme lainnya seperti komputer dan perangkat digital lainnya. Untuk mendapatkan virtual goods dengan kualitas yang baik, maka pemain game online harus membelinya dengan uang (real-money trade). Menurut DFC Inteligence (2008), pasar game online akan mencapai $13 miliar dan lebih dari 40% pendapatan akan dihasilkan dari aset perdagangan virtual goods. Tentunya pemain game online memiliki motif yang berbeda dalam melakukan pembelian virtual goods tersebut. Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Dalam proses pembelian, motif juga memiliki peran yang sangat penting terhadap perilaku konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa motif pemain dan proses pembelian virtual goods pada permainan game online. Penelitian didasarkan pada variabel motif pembelian berupa : motif primer, motif selektif, motif rasional, dan motif emosional. Sedangkan indikator dari proses pembelian yaitu, pengenalan kebutuhan, mencari informasi, evaluasi alternatif, dan disonansi kognitif.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Cara menarik sampel menggunakan metode nonprobability sampling dan jenis metode yang digunakan untuk mengambil sampel adalah purposive sample, dengan mengambil 100 responden yang pernah membeli barang virtual. Metode pengumpulan data menggunakan kuisioner dan wawancara. Adapun teknik wawancara pada penelitian ini yaitu menggunakan teknik in-depth interview. Wawancara dilakukan oleh tiga responden yang pernah membeli virtual goods. Metode analisis penelitian ini adalah statistik deskriptif yang berupa angka-angka yang dianalisis menggunakan tabel distribusi frekuensi, rata-rata, dan persentase. Kesimpulan dari hasil penelitian menunjukkan bahwa, pemain game online memiliki motif yang tinggi pada saat melakukan pembelian virtual goods. Mereka mengetahui bahwa karakter dalam permainan game online memiliki kemampuan yang kurang, sehingga mereka melakukan pembelian guna meningkatkan status karakter mereka dalam permainan game online. Pemain game online juga melewati berbagai proses pembelian seperti, pengenalan kebutuhan, mencari informasi, evaluasi alternatif, dan mengalami disonansi kognitif setelah melakukan pembelian virtual goods

Item Type: Thesis (Undergraduated)
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Faculty of Economy > Department of Management
Depositing User: 022 Gofar Ismail
Date Deposited: 01 Sep 2014 08:51
Last Modified: 01 Sep 2014 08:51
URI: http://repository.unib.ac.id/id/eprint/8125

Actions (login required)

View Item View Item