PENERIMAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK VIRTUAL TOURISM DI INDONESIA

Khaqiqi, Shafiq and Sularsih, Anggarawati and Lizar, Alfansi (2022) PENERIMAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK VIRTUAL TOURISM DI INDONESIA. ['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined] thesis, Universitas Bengkulu.

[thumbnail of Thesis] Archive (Thesis)
Skripsi Shafiq Khaqiqi (C1B017043).pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (3MB)

Abstract

Semenjak awal tahun 2020 pandemi Covid-19 diumumkan sebagai
pandemi global. Hal ini tentu berdampak pada aktivitas perekonomian secara
global. Dampak paling parah menurut analis ekonomi Berger (2020) dan Dcode
(2020) adalah industri pariwisata. Sebagai akibat dari penerapan pembatasan
mobilitas dan anjuran untuk tidak bepergian serta berkumpul dalam jumlah besar.
Dengan pembatasan yang diberlakukan, Teknologi Virtual Reality (VR) menjadi
solusi bagi pemasaran jarak jauh destinasi wisata yang disebut Virtual Tourism.
VR menawarkan cara berwisata yang baru dengan mengajak para wisatawan
untuk masuk ke dalam video perjalanan yang dipertontonkan. Mereka dibuat
seolah berada dalam dimensi yang sama dengan video perjalanan tersebut.
Ditambah dengan lingkungan virtual yang mendukung, mulai dari simulasi
sensorik seperti penglihatan, suara, dan bahkan sentuhan, yang mana fitur ini tentu
akan membuat wisatawan merasakan pengalaman yang berbeda. Kebaruan
pengalaman yang ditawarkan oleh VR ini masih relatif baru dan penerimaannya
dalam pariwisata masih perlu dieksplorasi lebih lanjut. masalah penelitian ini
adalah kurangnya penelitian tentang penerimaan teknologi Virtual Reality (VR)
dalam pariwisata, sehingga belum diketahui pasti faktor apa saja yang
mempengaruhi Behavioral Intention to Use VR in Tourism khususnya pada saat
masa pandemi Covid-19.
Studi ini meneliti niat wisatawan dalam berwisata secara virtual dengan
teknologi VR, yaitu meneliti faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan
teknologi VR untuk wisata virtual dengan menggunakan model penerimaan
teknologi atau Technology Acceptance Model (TAM) dari Davis (1986). Dalam
bentuknya yang paling murni, TAM menggunakan dua konstruksi inti Perceived
Usefulness (PU) dan Perceived Easy of Use (PEOU) untuk menjelaskan
Behavioral Intention to Use (BI) sebagai pendahulu dari penerimaan penggunaan.
Selain konstruksi inti dati TAM, penelitian ini diperluas dengan variabel-variabel
yang berhubungan dengan Behavioral Intention to Use yaitu variabel Perceived
Enjoyment, Perceived Immersion, Technology Anxiety, Social Influence, dan
Sensation Seeking. Sehingga terdapat tujuh hipotesis yang diuji, yaitu: (1)
pengaruh Perceived Usefulness terhadap Behavioral Intention to Use VR in
Tourism, (2) pengaruh Perceived Easy of Use terhadap Behavioral Intention to
Use VR in Tourism, (3) pengaruh Perceived Enjoyment terhadap Behavioral
Intention to Use VR in Tourism, (4) pengaruh Perceived Immersion terhadap
Behavioral Intention to Use VR in Tourism, (5) pengaruh Technology Anxiety
terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, (6) pengaruh Social Influence terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism, dan (7) pengaruh
Sensation Seeking terhadap Behavioral Intention to Use VR in Tourism.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif di mana terdapat pengujian
hipotesis. Dalam penelitian ini, data dikumpulkan melalui survei daring
menggunakan kuesioner dengan skala likert 7 poin. Metode pengumpulan data
dilakukan dengan menggunakan teknik non-probability sampling dengan
snowball sampling sebagai metode pengambilan sampel, dan diperoleh sebanyak
246 responden. Teknik pengolahan data penelitian ini menggunakan software
Statistical Package for Social Science (SPSS). Metode analisis yang digunakan
peneliti adalah analisis regresi linier berganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Variabel Perceived Usefulness
berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to
Use VR in Tourism. 2) Variabel Perceived Easy of Use berpengaruh positif secara
signifikan terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. 3)
Variabel Perceived Enjoyment berpengaruh positif secara signifikan terhadap
variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. 4) Variabel Perceived
Immersion berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel Behavioral
Intention to Use VR in Tourism. 5) Variabel Technology Anxiety memiliki
pengaruh negatif secara signifikan terhadap Behavioral Intention to Use VR in
Tourism. 6) Variabel Social Influence berpengaruh positif secara signifikan
terhadap variabel Behavioral Intention to Use VR in Tourism. dan 7) Variabel
Sensation Seeking berpengaruh positif secara signifikan terhadap variabel
Behavioral Intention to Use VR in Tourism.

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined])
Divisions: Faculty of Economy > Department of Management
Depositing User: 56 nanik rahmawati
Date Deposited: 22 Feb 2024 03:17
Last Modified: 22 Feb 2024 03:17
URI: https://repository.unib.ac.id/id/eprint/17674

Actions (login required)

View Item
View Item