DETERMINAN MINAT DAN PENGGUNAAN DIAMOND PADA GIM DARING

Tegar Ramadhan, Nugroho and Muhammad, Yasser Iqbal Daulay and Syaiful, Anwar (2022) DETERMINAN MINAT DAN PENGGUNAAN DIAMOND PADA GIM DARING. ['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined] thesis, Universitas Bengkulu.

[thumbnail of Thesis] Archive (Thesis)
SKRIPSI FINAL NUGROHO.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (4MB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk meneliti (1) apakah influencer marketing
berpengaruh terhadap perilaku minat, (2) apakah hedonic motivation berpengaruh
terhadap perilaku minat, (3) apakah social influence berpengaruh terhadap
perilaku minat, (4) apakah perilaku minat berpengaruh terhadap perilaku
penggunaan.
Pada era globalisasi ini, kemajuan teknologi berkembang pesat salah
satunya perkembangan di bidang internet. Hampir semua orang memanfaatkan
internet baik itu untuk komunikasi, akses informasi, maupun untuk hiburan seperti
gim daring. Gim daring merupakan gaya hidup baru yang saat ini marak
digunakan, tidak hanya digemari oleh golongan tertentu saja, akan tetapi hampir
semua golongan menyukai jenis gim ini. Sekarang ini banyak kita jumpai warung
internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan
adanya gim daring tersebut. Banyak kita temui berbagai macam jenis gim daring.
Mulai dari gim dengan koneksi internet atau tanpa koneksi internet seperti gim
perang, balapan, olahraga dan lain-lain. Gim dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Fenomena gim daring yang ada di masyarakat semakin berkembang pesat.
Saat ini gim adalah pusat dari bisnis hiburan digital. Bisnis gim daring telah
menghasilkan keuntungan yang sangat baik dalam beberapa tahun terakhir. Gim
yang terhubung dengan koneksi internet biasa disebut dengan istilah internet gim
atau gim daring. Gim daring diintepretasikan sebagai sebuah permainan yang
dimainkan di dalam jaringan computer. Perkembangan dunia gim daring yang
signifikan menjadikan industri gim daring sebagai salah satu bisnis yang
menjanjikan (Yulius, 2017). Pasar gim global saat ini menghasilkan pendapatan
sebesar $152,1 miliar di tahun 2019 dan diperkirakan akan terus meningkat
sampai tahun 2022 (Newzoo, 2019). Peningkatan ini didasari oleh semakin
banyaknya pemain dan adanya produk virtual di dalam gim daring yang
merupakan barang yang dijual di dalam gim daring atau dinamakan dengan top
up.
Penelitian ini menggunakan dua variabel dalam model UTAUT, yaitu
variabel hedonic motivation dan social influence, serta menambahkan satu
variabel influencer marketing terhadap perilaku minat dan penggunaan diamond
pada gim daring. UTAUT adalah model penerimaan dan penggunaan teknologi
yang menyatukan fitur-fitur terbaik dari delapan teori penerimaan teknologi lainnya. UTAUT dikembangkan oleh Venkatesh et al. (2003). Penelitian ini
menggunakan metode kuantitatif, jenis data yang digunakan adalah primer.
Menurut Indriantoro, Supomo (2013), data primer merupakan sumber data
penelitian yang diperoleh secara langsung dari sumber asli, dimana sumber data
yang didapat diperoleh dari kuesioner yang disebarkan secara online. Pengelolaan
data pada penelitian ini akan menggunakan software smart PLS.
Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secara online ke 164
responden yang bermain gim daring. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
variabel influencer marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku
minat yang berarti hal ini membuktikan bahwa semakin tinggi penggunaan
influencer marketing maka perilaku minat dalam membeli dan menggunakan
diamond pada gim daring akan meningkat. Hedonic motivation tidak berpengaruh
dan tidak signifikan terhadap perilaku minat yang berarti hal ini membuktikan
bahwa adanya hedonic motivation tidak mempengaruhi perilaku minat seseorang.
Social influence berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku minat yang
berarti hal ini membuktikan bahwa semakin tinggi social influence maka perilaku
minat dalam membeli dan menggunakan diamond pada gim daring akan
meningkat. Perilaku minat berpengaruh positif dan berpengaruh signifikan
terhadap perilaku penggunaan yang berarti hal ini membuktikan bahwa adanya
perilaku minat maka selanjutnya akan terjadi perilaku penggunaan.
Penelitian ini meneliti tentang minat beli dan penggunaan diaomond pada
gim daring dan masih sangat sedikit penelitian tentang pembelian diamond pada
gim daring saat ini, sehingga penelitian ini menjadi literatur baru pada model
UTAUT dalam konteks penggunaan gim daring. Diharapkan peneliti berikutnya
dapat meneliti dengan objek yang sama, yaitu gim daring. Hal tersebut
dikarenakan gim saat ini merupakan pusat dari bisnis hiburan digital. Bisnis gim
daring telah menghasilkan keuntungan yang sangat baik dalam beberapa tahun
terakhir dan bahkan telah dijadikan sebagai mata pencaharian. Sehingga hal ini
sangat menarik untuk diteliti lebih lanjut lagi.

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined])
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Faculty of Economy > Department of Management
Depositing User: 56 nanik rahmawati
Date Deposited: 04 Apr 2024 01:51
Last Modified: 04 Apr 2024 01:51
URI: https://repository.unib.ac.id/id/eprint/17823

Actions (login required)

View Item
View Item