PERILAKU REMAJA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME ONLINE DI KOTA BENGKULU

Putra Fahlefy , Rifza and Gushevinalti, Gushevinalti and Dhanurseto , Dhanurseto (2013) PERILAKU REMAJA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME ONLINE DI KOTA BENGKULU. Undergraduated thesis, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UNIB.

[img] Text
I,II,III,II-13-rif-FS-2.pdf - Bibliography
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (1MB)
[img] Text
IV,V,VI,LAMP,II-13-rif-FS-2.pdf - Bibliography
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (2MB)

Abstract

Media massa internet adalah salah satu media massa yang sangat diminati masyarakat pada saat ini. Selain sebagai sumber informasi, media massa internet juga menjadi sarana hiburan bagi para penggunanya. Game online ialah salah satu sarana hiburan yang digemari semua kalangan baik anak-anak, remaja bahkan orang dewasa pun bermain game online. Dengan menggunakan kajian Cultivation Theory, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perilaku positif dan negatif remaja di Kota Bengkulu dalam penggunaan teknologi game online. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif, yakni mencoba mendeskripsikan perilaku yang muncul akibat dari penggunaan media massa yaitu game online. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi partisipan, wawancara mendalam dan dokumentasi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa remaja yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka melalui dunia maya dan remaja atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan pengetahuan (knowledge) dalam penggunaan teknologi internet. Namun terdapat juga beberapa perilaku negatif yang diperoleh remaja dalam penggunaan teknologi game online, antara lain seperti remaja yang bermain game online terlihat cenderung lebih memperhatikan kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai pelajar yaitu bersekolah dan belajar, remaja yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus beristirahat, belajar dan berolahraga.

Item Type: Thesis (Undergraduated)
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Faculty of Social & Politics Science > Department of Communication
Depositing User: 012 Adek Adek
Date Deposited: 12 Nov 2013 16:13
Last Modified: 15 Nov 2013 09:31
URI: http://repository.unib.ac.id/id/eprint/1321

Actions (login required)

View Item View Item