Yulianto, Adi and Vatresia, Arie and Ferzha, Putra Utama (2022) RANCANG BANGUN GAME ROGUELIKE 3D DENGAN PROCEDURAL CONTENT GENERATION MENGGUNAKAN METODE GRAPH GRAMMAR. ['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined] thesis, Universitas Bengkulu.
![LAPORAN - ADI YULIANTO - G1A015040.pdf [thumbnail of LAPORAN - ADI YULIANTO - G1A015040.pdf]](https://repository.unib.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
LAPORAN - ADI YULIANTO - G1A015040.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).
Download (3MB)
Abstract
ABSTRAK
Roguelike adalah salah satu genre dari permainan video bermain peran yang mana
pemain melakukan penjelajahan bawah tanah melalui level yang dibuat secara
prosedural, apabila kalah pemain akan kehilangan kemajuan dan karakter dimulai
dari awal kembali. Procedural Content Generation (PCG) adalah sebuah program
komputer yang dapat membuat konten game secara otomatis, acak dan unik, baik
sendiri atau dengan bantuan manusia. Pada penelitian ini, game roguelike 3D
dirancang dengan pemain memainkan karakter untuk menjelajahi dungeon. Pemain akan masuk pada satu titik, menjelajahi lingkungan sekitarnya, mengalahkan musuh yang ditemui, menghindari perangkap, mengumpulkan harta
karun, dan pada akhirnya keluar di titik lain. Setiap kali pemain memulai sesi
permainan baru, game akan membangkitkan dungeon dengan struktur misi yang
berubah secara acak guna menciptakan variasi permainan. Pembangkitan misi ini
diterapkan dengan menggunakan metode Graph Grammar. Game dibangun
menggunakan game engine Unity dan ditujukan untuk dapat berjalan pada
perangkat Android. Berdasarkan hasil uji coba black box, semua fitur dalam game
berjalan baik sesuai fungsinya. Game yang telah dibangun akan dievaluasi
menggunakan GUESS-18 untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain. Berdasarkan hasil evaluasi, game termasuk dalam kategori “BAIK” dengan skor
keseluruhan sebesar 49,07 dari 63 skor maksimum. Game yang telah dibangun
unggul pada aspek kepuasan pribadi (personal gratification), sementara itu lemah
pada aspek konektivitas sosial (social connectivity). Kata kunci: Game, Graph Grammars, GUESS-18, Procedural Content
Generation,
Item Type: | Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined]) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Informatics Engineering |
Depositing User: | 58 lili haryanti |
Date Deposited: | 01 Aug 2023 04:57 |
Last Modified: | 01 Aug 2023 04:57 |
URI: | https://repository.unib.ac.id/id/eprint/13373 |