MICROTRANSACTION PADA PLATFORM STEAM: PENGARUH SOSIAL, MOTIVASI HEDONIS DAN KEBIASAAN TERHADAP PERILAKU PENGGUNAAN

MUHAMMAD, FADIL and Daulay, Yasser Iqbal (2023) MICROTRANSACTION PADA PLATFORM STEAM: PENGARUH SOSIAL, MOTIVASI HEDONIS DAN KEBIASAAN TERHADAP PERILAKU PENGGUNAAN. ['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined] thesis, Universitas Bengkulu.

[thumbnail of FINAL CHAPTER SKRIPSI FADIL - fadil muhammad.pdf] Text
FINAL CHAPTER SKRIPSI FADIL - fadil muhammad.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (3MB)

Abstract

Popularitas games komputer yang terus meningkat telah membuat
perubahan besar di industri games, dengan munculnya platform games membuat
para pemain meninggalkan game console. Steam merupakan platform terintegrasi
dan situs jejaring sosial. Steam memungkinkan para pemain untuk membeli dan
menyimpan game yang dibuat oleh berbagai penyedia atau developer dengan,
adanya fenomena ini industri game yang berbasis platform terutama steam
menghasilkan miliaran dolar per tahunnya, mencapai perkiraan pendapatan
sebesar $91,5 miliar pada tahun 2021 ( Sinclair B, 2021). Skala industri ini
ditunjukkan dengan jumlah pemain per 25 November 2021 lalu tercatat mencapai
lebih dari 27 juta pengguna. Berdasarkan situs web yang memaparkan statistik
dan database penggunaan Steam.
Platform tidak hanya menjual atau menyediakan layanan game yang berbayar
maupun gratis, khususnya platform steam juga menyediakan komunitas market
yang besar yang berisi, berbagai item game dan attribute. Peningkatan ini didasari
oleh semakin banyaknya pemain dan adanya produk virtual seperti, item dan
attribute di dalam game yang berbasis platform steam, merupakan barang yang
dijual di dalam steam komunitas market, aktivitas membeli item dan attribute atau
yang sering disebut microtransaction dalam dunia games sudah menjadi hal yang
sangat wajar dan banyak pemain yang melakukan implusif buying terhadap item
virtual (Sari, 2018).
Penelitian ini menggunakan tiga variabel dalam model UTAUT, yaitu
variable social influence, hedonic motivation dan habit. UTAUT adalah model
penerimaan dan penggunaan teknologi yang menyatukan fitur-fitur terbaik dari
delapan teori penerimaan teknologi lainnya. UTAUT dikembangkan oleh
Venkatesh et al. (2003).
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, jenis data yang
digunakan adalah primer yang diperoleh dari penyebaran kuesioner online.
Kuesioner mendapatkan 231 responden yang melakukan microtransaction
xii
xiii
pada platform steam. Kemudian data yang diperoleh tersebut dianalisis
dengan metode analisis regresi linier berganda dengan bantuan program
software spss 22.0 for windows.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Variabel pengaruh sosial
berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan yang berarti
hal ini membuktikan bahwa penelitian pada pengaruh atau kepercayaan
terhadap pendapat orang lain tinggi maka perilaku penggunaan
microtransaction pada platform steam akan meningkat. 2) Motivasi Hedonis
berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan yang berarti
hal ini membuktikan semakin tinggi motivasi hedonis seseorang akan
meningkatkan perilaku berbelanja players yang sangat konsumtif di platform
steam. 3) Kebiasaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku
penggunaan yang berarti hal ini membuktikan bahwa semakin tinggi
kebiasaan maka perilaku penggunaan dalam melakukan microtransaction
pada platform steam akan meningkat.
kesimpulan Penelitian ini menunjukan pengaruh sosial berpengaruh
positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan, motivasi hedonis
berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan, kebiasaan
berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku penggunaan
microtransaction pada platform steam. Penelitian ini masih sangat sedikit
pada saat ini, sehingga penelitian ini menjadi literatur baru pada model
UTAUT dalam konteks microtransaction pada platform stam. Diharapkan
peneliti berikutnya dapat meneliti dengan objek yang sama, yaitu
microtransaction pada platform steam. Hal tersebut dikarenakan
microtransaction saat ini merupakan pusat dari bisnis hiburan digital. Bisnis
jual beli item atau atribut telah menghasilkan keuntungan yang sangat baik
dalam beberapa tahun terakhir dan bahkan telah dijadikan sebagai mata
pencaharian. Sehingga hal ini sangat menarik untuk diteliti lebih lanjut lagi.
Kata Kunci : social influence, hedonic motivation, habit, microtransaction,
steam

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined])
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Electrical Engineering
Depositing User: 58 lili haryanti
Date Deposited: 21 Nov 2023 06:36
Last Modified: 21 Nov 2023 06:36
URI: https://repository.unib.ac.id/id/eprint/17328

Actions (login required)

View Item
View Item