PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA MATERI IKATAN KIMIA

EDWAR, ANTONI and Andang, Wijanarko and Febrian, Solikhin (2023) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA MATERI IKATAN KIMIA. ['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined] thesis, Fakultas Teknik.

[thumbnail of Thesis informatika] Archive (Thesis informatika)
SKRIPSI EDWAR-FINAL - 4-ROUKIE STUDIO Edwar Antoni.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (5MB)

Abstract

Perkembangan teknologi yang cepat berdampak pada perubahan gaya belajar siswa.
Penggunaan game digital di Indonesia telah meningkat pesat, mencapai lebih dari
170 juta orang menurut data Kominfo tahun 2022, dengan mayoritas pengguna
menggunakan perangkat mobile. Materi ikatan kimia merupakan salah satu konsep
dasar dalam pelajaran kimia yang abstrak namun penting, sehingga siswa sering
kali menghadapi kesulitan dalam memahaminya. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan game edukasi berbasis mobile Android dengan penerapan digital
game-based learning, dengan fokus untuk meningkatkan prestasi belajar siswa
dalam materi ikatan kimia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan
pengembangan media dengan menggabungkan metode ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) dan GDLC (Game Development Life
Cycle). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi berbasis mobile
Android yang telah diimplementasikan dalam kelas eksperimen, sementara kelas
kontrol tetap menggunakan metode pembelajaran konvensional. Post-test
dilakukan pada kedua kelompok untuk membandingkan prestasi belajar siswa
dalam materi ikatan kimia. Hasil uji kelayakan media menunjukkan skor 86%,
sedangkan kelayakan materi mencapai skor 90%, keduanya masuk dalam kategori
"sangat layak". Namun, dalam uji kegunaan menggunakan System Usability Scale
(SUS), game ini mendapatkan skor 57,5 yang masuk dalam kategori "kurang". Hasil
post-test menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa di kelas eksperimen adalah 55,9,
sedangkan di kelas kontrol adalah 42,2. Analisis data dengan uji Independent
Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,004. Hasil ini
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam prestasi belajar
siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan game edukasi dan kelas kontrol
yang menggunakan metode konvensional dalam materi ikatan kimia.
Kesimpulannya, penggunaan game edukasi berbasis mobile Android yang
mengimplementasikan digital game-based learning memiliki potensi untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa dalam materi ikatan kimia dibandingkan
dengan metode pembelajaran konvensional.
Kata Kunci : Game Edukasi, Game Kimia, Game Android, Digital Game-Based
Learning, Ikatan kimia

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_ut' not defined])
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatics Engineering
Depositing User: 58 lili haryanti
Date Deposited: 11 Jun 2024 07:37
Last Modified: 11 Jun 2024 07:37
URI: https://repository.unib.ac.id/id/eprint/18367

Actions (login required)

View Item
View Item

slot gacor terbaik

slot gacor terpercaya

Situs Resmi Bisawd

slot gacor 4d

Slot Terpercaya

Slot Gacor bet 200