Mukti, Marelly Purbono and Lizar, Alfansi (2025) KETERLIBATAN KOMUNITAS GAME MOBILE FATE/GRAND ORDER DI INDONESIA. Other thesis, Universitas Bengkulu.
Marelly Purbono Mukti_C1B019050_SKRIPSI - KETERLIBATAN KOMUNITAS GAME MOBILE FGO DI INDONESIA (1)_compressed-dikompresi - Marelly Purbono Mukti.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).
Download (2MB)
Abstract
Industri game mobile mengalami pertumbuhan pesat, didukung oleh
komunitas pemain yang semakin aktif dalam berbagai platform digital. Game
mobile hadir dalam berbagai jenis dan genre, masing-masing dengan komunitas
pemain yang beragam dan aktif di berbagai platform. Salah satu komunitas yang
menarik untuk diteliti adalah komunitas Fate/Grand Order (FGO), sebuah game
mobile gacha berbasis single-player yang tetap mampu membangun komunitas
pemain yang solid. Berbeda dari game multiplayer, keterlibatan pemain dalam
komunitas FGO lebih banyak terjadi di luar mekanisme permainan, melalui diskusi
di media sosial, forum daring, serta pertemuan komunitas.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh brand experience
terhadap brand prestige dan consumer brand identification, pengaruh brand
prestige terhadap consumer brand identification, serta pengaruh consumer brand
identification terhadap brand community engagement.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan
deskriptif. Data dikumpulkan melalui survei online dengan 300 responden dari
komunitas FGO. Analisis data dilakukan menggunakan Structural Equation
Modeling (SEM) berbasis Partial Least Squares (PLS) dengan SmartPLS 3.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand experience berpengaruh
signifikan terhadap brand prestige. Namun, brand experience tidak berpengaruh
signifikan terhadap consumer brand identification. Selanjutnya, brand prestige
berpengaruh signifikan terhadap consumer brand identification, dan consumer
brand identification memiliki pengaruh signifikan terhadap brand community
engagement.
Temuan ini menegaskan bahwa pengalaman merek yang baik meningkatkan
persepsi prestise, yang selanjutnya memperkuat identifikasi pemain terhadap merek
dan meningkatkan keterlibatan komunitas. Oleh karena itu, developer game
disarankan untuk meningkatkan pengalaman merek guna memperkuat persepsi
prestise, yang pada akhirnya dapat memperkuat keterlibatan komunitas pemain
FGO.
Kata Kunci: Pengalaman Merek, Prestise Merek, Identifikasi Merek-Konsumen,
Keterlibatan Komunitas Merek, Fate/Grand Order, Gim Seluler
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) |
| Divisions: | Faculty of Economy > Department of Management |
| Depositing User: | 56 nanik rahmawati |
| Date Deposited: | 23 Sep 2025 08:22 |
| Last Modified: | 23 Sep 2025 08:22 |
| URI: | https://repository.unib.ac.id/id/eprint/25907 |

