Andani, Willy and Wijanarko, Andang and Sari, Julia Purnama (2024) ANALISIS ELEMEN GAMIFIKASI PADA APLIKASI SHOPEE DENGAN MENGGUNAKAN HEDONIC MOTIVATION SYSTEM ADOPTION MODEL UNTUK MENILAI PENGGUNAAN BERKELANJUTAN (STUDI KASUS: PENGGUNA GAMIFIKASI SHOPEE KOTA BENGKULU). Other thesis, Universitas Bengkulu.
![Thesis [thumbnail of Thesis]](https://repository.unib.ac.id/style/images/fileicons/archive.png)
2024-Skripsi-G1F020002-Willy Andani - Willy Andani.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).
Download (4MB)
Abstract
Perkembangan teknologi informasi telah mengubah operasi bisnis, terutama di sektor
e-commerce. Perusahaan global kini memanfaatkan teknologi untuk menciptakan
strategi pemasaran inovatif, termasuk gamifikasi dalam aplikasi mereka. Gamifikasi
adalah penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan. Salah satu
contoh sukses penerapan gamifikasi adalah pada platform e-commerce Shopee.
Menurut data shopee pada tahun 2021 gamifikasi shopee telah dimainkan lebih dari 1
miliar. Shopee memiliki monthly visitor hingga 126.4 juta dengan dengan monthly
unique visitor 38.93 juta akun yang menjadikan Shopee sebagai e-commerce dengan
traffic dan engagement terbesar kedua di Indonesia pada tahun 2021. Peningkatan
kebutuhan akan penggunaan berkelanjutan menjadi sangat penting bagi gamifikasi
shopee untuk meningkatkan loyalitas pengguna dan daya saing di pasar e-commerce.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen gamifikasi pada
aplikasi Shopee dengan menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model
(HMSAM) untuk menilai penggunaan berkelanjutan. Penelitian ini menggunakan
metode kuantitatif dengan menggunakan model HMSAM 6 (enam) variabel yaitu
perceived of use, control, joy, curious, satisfaction, dan continuance intention yang
merupakan gabungan dari 2 (dua) peneliti HMSAM. Hasil dari penelitian ini adalah
Gamifikasi Shopee sudah cukup meningkatkan unsur intrinsik terhadap niat berlanjut
pengguna, berdasarkan hasil uji menunjukkan variabel perceived of use memiliki
nilai yang cukup tinggi dengan nilai �2 sebesar (1,422) dan nilai β sebesar (0,766)
penggunaan gamifikasi. Berdasarkan hasil dari hubungan satisfaction terhadap
continuance intention dengan nilai T-Statistic sebesar 12.750 dinyatakan sudah
memenuhi. Manfaat penelitian ini adalah merekomendasikan developer gamifikasi
Shopee untuk meningkatkan sistem informasi berdasarkan variabel control dan
curiousity dalam gamifikasi Shopee.
Kata Kunci: Gamifikasi, Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM),
Shopee, Penggunaan Berkelanjutan, E-commerce
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Information Systems Engineering |
Depositing User: | 58 lili haryanti |
Date Deposited: | 02 Oct 2025 03:53 |
Last Modified: | 02 Oct 2025 03:53 |
URI: | https://repository.unib.ac.id/id/eprint/27079 |