SAPUTRA, ERSAN NOPRIAN and Sari, Julia Purnama and Putri, Tiara Eka (2024) ANALISIS PERBANDINGAN ELEMEN GAMIFIKASI TERHADAP CONTINUANCE USE INTENTION PADA APLIKASI SHOPEE DAN LAZADA MENGGUNAKAN METODE EXPECTATION-CONFIRMATION MODEL (ECM). Other thesis, Universitas Bengkulu.
![Thesis [thumbnail of Thesis]](https://repository.unib.ac.id/style/images/fileicons/archive.png)
Skripsi_G1F020033_Ersan Noprian Saputra - Ersan Noprian saputra.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).
Download (1MB)
Abstract
E-Commerce merupakan proses pembelian dan penjualan barang atau jasa antara
dua belah pihak melalui internet yang dikenal sebagai bisnis jaringan. Salah satu
faktor yang harus di tingkatkan dari sebuah E-Commerce adalah gamifikasi.
Gamifikasi adalah penggunaan elemen desain game dalam lingkungan non-game.
Penelitian mengenai gamifikasi pada E-Commerce terutama aplikasi Shopee dan
Lazada terbatas. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor�faktor apa saja yang membedakan elemen gamifikasi pada Shopee dan lazada
sehingga berpengaruh terhadap minat penggunaan berkelanjutan dengan
menggunakan metode Expectation-Confirmation Model (ECM). Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner
yang dibagikan kepada 120 orang responden pengguna aktif aplikasi Shopee dan
Lazada yang tinggal di kota Bengkulu dan minimal berusia 18 tahun. Analisis data
pada penelitian ini menggunakan Microsoft Excel 2016 dan software SmartPLS
versi 4 dan dalam penelitian ini metode yang digunakan yaitu Expectation�Confirmation Model (ECM). Hasil penelitian menunjukan bahwa Shopee lebih
unggul dalam memanfaatkan elemen gamifikasi dibandingkan lazada. Keberhasilan
Shopee dapat dilihat pada variabel Interaction dengan persentase sebesar 12.1%,
Trendiness sebesar 38.8%, Intimacy sebesar 36.2%, Novelty sebesar 14.7%,
Hedonic Value sebesar 81.4%, dan Satisfaction terhadap Continuance Intention
sebesar 86.0% yang secara efektif mempengaruhi niat penggunaan berkelanjutan
aplikasi shopee. Sementara itu, Lazada menunjukkan pengaruh yang lebih lemah,
dengan Interaction 11.3%, Trendiness -6.0%, Intimacy 36.0%, dan Novelty 51.4%.
Meskipun Novelty memiliki pengaruh kuat, namun Satisfaction terhadap
Continuance Intention hanya sebesar 6.9%. Secara keseluruhan elemen gamifikasi
pada aplikasi Lazada kurang mampu mendorong niat penggunaan berkelanjutan.
Kata kunci : Continuance Use Intention, Expectation-Confirmation Model
(ECM), Gamifikasi, Lazada, Shopee, SmartPLS
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Information Systems Engineering |
Depositing User: | 58 lili haryanti |
Date Deposited: | 02 Oct 2025 06:39 |
Last Modified: | 02 Oct 2025 06:39 |
URI: | https://repository.unib.ac.id/id/eprint/27129 |