PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DAN ANTUSIASME TERHADAP PRESTASI BELAJAR (Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas XI di SMA Negeri 1 Kota Bengkulu)

Septiani, Melka and Johanes, Sapri and Nina, Kurniah (2025) PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DAN ANTUSIASME TERHADAP PRESTASI BELAJAR (Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas XI di SMA Negeri 1 Kota Bengkulu). Masters thesis, Universitas Bengkulu.

[thumbnail of TESIS] Text (TESIS)
TESIS_MELKA_WISUDA_compressed_compressed (1) - melka septiani.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (5MB)

Abstract

Bahasa Inggris seringkali dianggap sebagai mata pelajaran yang
sulit oleh sebagian besar pelajar. Hal ini dapat dilihat dari prestasi belajar
siswa yang diperolah melalui proses asesmen atau penilaian yang
dilakukan oleh guru bahasa Inggris yang cenderung rendah. Umumnya,
guru berperan dalam menyampaikan materi pembelajaran di kelas,
sedangkan siswa berperan sebagai penerima ilmu dari guru. Namun,
kondisi ini tidak lagi relevan pada masa kini, dimana pembelajaran dapat
berlangsung dua arah antara guru dan siswa. Karena itulah, antusiasme
siswa menjadi sangat penting dalam proses pembelajaran. Hal tersebut
yang menjadi tugas guru untuk mampu berinisiatif menciptakan suasana
pembelajaran yang menyenangkan, efektif, efisien, dan bermakna.
Pembelajaran berbasis game telah muncul sebagai salah satu
pendekatan inovatif yang dapat mengatasi masalah rendahnya antusias
dan keterlibatan siswa. Game-based learning tidak hanya menawarkan
pendekatan yang lebih menyenangkan dan interaktif, tetapi juga dapat
meningkatkan kemampuan kognitif siswa dengan melibatkan mereka
dalam situasi pembelajaran yang menantang namun menarik. Penggunaan
game dalam pembelajaran juga dapat mendorong antusiasme siswa,
meningkatkan rasa percaya diri, serta menciptakan suasana kompetitif
yang sehat di dalam kelas. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi melalui penggunaan platform yang tersedia dan
dapat diakses secara gratis sebagai media asesmen berbasis game, yaitu
salah satunya platform Quizizz.
Quizizz merupakan platform digital berbasis gamifikasi yang dapat
digunakan untuk membuat kuis interaktif dan menyelenggarakan
pembelajaran yang menyenangkan. Quizizz dapat digunakan untuk
pembelajaran di kelas maupun pembelajaran jarak jauh. Quizizz dapat
membantu membuat pembelajar lebih aktif dan konsentrasi pada materi
pembelajaran. Beberapa fitur yang diberikan oleh Quizizz untuk keperluan
pembelajaran di antaranya membuat kuis interaktif dengan hingga 5 pilihan jawaban, termasuk jawaban yang benar, menambahkan gambar ke latar
belakang pertanyaan, menyesuaikan pengetahuan pertanyaan,
membagikan kuis kepada siswa dengan menggunakan 5 digit kode yang
dihasilkan, menugaskan kuis sebagai pekerjaan rumah, memilih di antara
beberapa mode permainan, mendapatkan wawasan terperinci tingkat kelas
dan tingkat siswa, mengedit, mengunduh, mencetak, dan membagikan
laporan, hingga menggunakan Quizizz Paper Mode sehingga siswa dapat
menjawab pertanyaan dengan memegang kode QR khusus.
Antusiasme dapat muncul ketika siswa merasa termotivasi, tertarik,
dan memiliki minat terhadap materi atau aktivitas pembelajaran yang
mereka hadapi. Antusiasme siswa memainkan peran penting dalam
menentukan keberhasilan proses pembelajaran. Siswa yang memiliki
antusiasme tinggi cenderung lebih mudah memahami materi, lebih tekun
dalam belajar, dan lebih mampu mengatasi tantangan akademik. Sikap
antusias ini biasanya ditunjukkan dengan keterlibatan aktif siswa, baik
secara fisik maupun mental, dalam kegiatan kelas, seperti berpartisipasi
dalam diskusi, menyelesaikan tugas dengan semangat, dan menunjukkan
keingintahuan yang tinggi.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis bermaksud untuk
melaksanakan penelitian lebih lanjut dengan mengambil judul “Pengaruh
Pembelajaran Berbasis Game dan Antusiasme Terhadap Prestasi Belajar
(Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas XI di SMA
Negeri 1 Kota Bengkulu)”.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran
2024/2025, dimana waktu pelaksanaan disesuaikan dengan alokasi waktu
pada penyampaian materi “Narrative Text”. Populasi dari penelitian ini
adalah semua siswa kelas XI yang terdiri dari 12 kelas sebanyak 432 siswa.
Kemudian, dilakukan pengundian untuk menentukan kelas sampel dan
kelas eksperimen, dimana selanjutnya mengumpulkan data antusiasme
siswa dengan menggunakan kuesioner yang sudah dipastikan validitas dan
reliabilitas nya, untuk kemudian dilakukan perankingan antusiasme siswa
baik di kelas kontrol maupun eksperimen, dimana 33% dari jumlah siswa
dengan skor tertinggi akan menjadi sampel siswa dengan antusiasme
tinggi. Sedangkan 33% dari jumlah siswa dengan skor terendah akan
menjadi sampel siswa dengan antusiasme rendah. Kelas kontrol akan
dikenakan perlakuan pembelajaran konvensional, sedangkan kelas
eksperiman akan dikenakan perlakuan pembelajaran berbasis game.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
stratified random sampling. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas XI 9 sebagai kelas kontrol sebanyak 24 siswa dan kelas XI 10 sebagai kelas
eksperimen sebanyak 24 siswa.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Secara umum hasil prestasi belajar mata pelajaran bahasa inggris
antara siswa yang diajari dengan model pembelajaran berbasis game
lebih tinggi daripada siswa yang diajari dengan model pembelajaran
konvensional atau dengan kata lain prestasi belajar siswa dipengaruhi
dengan model pembelajaran yang diperlakukan kepada siswa.
Prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model
pembelajaran berbasis game lebih tinggi dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional.
2. Hasil prestasi belajar antara siswa dengan antusiasme tinggi lebih
tinggi daripada siswa yang memiliki antusiasme rendah.
3. Terdapat pengaruh interaksi yang signifikan antara pembelajaran
berbasis game menggunakan quizizz dan antusiasme terhadap
prestasi belajar siswa.
4. Hasil prestasi belajar antara siswa yang memiliki antusiasme tinggi
kelompok pembelajaran berbasis game lebih tinggi daripada siswa
yang memiliki antusiasme tinggi kelompok pembelajaran
konvensional.
5. Hasil prestasi belajar antara siswa yang memiliki antusiasme rendah
kelompok pembelajaran konvensional lebih tinggi daripada siswa yang
memiliki antusiasme rendah kelompok pembelajaran berbasis game.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Postgraduate Program > Master of Educational Technology Program
Depositing User: Septi, M.I.Kom
Date Deposited: 07 Oct 2025 04:39
Last Modified: 07 Oct 2025 04:39
URI: https://repository.unib.ac.id/id/eprint/27866

Actions (login required)

View Item
View Item

slot gacor terbaik

slot gacor terpercaya

Situs Resmi Bisawd

slot gacor 4d

Slot Terpercaya

Slot Gacor bet 200