PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN A* SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA BENGKULU

Kurniati, Annisa and Yatresia, Arie and Putri, Tiara Eka (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN A* SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA BENGKULU. Other thesis, Universitas Bengkulu.

[thumbnail of Thesis] Archive (Thesis)
Annisa Kurniati G1A019081 - Annisa Kurniati.pdf - Bibliography
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons GNU GPL (Software).

Download (6MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android
menggunakan algoritma Finite state machine (FSM) dan A* sebagai media pengenalan
dan pembelajaran tempat bersejarah di Kota Bengkulu. Latar belakang penelitian ini
adalah rendahnya minat pada generasi muda terhadap sejarah lokal dan terbatasnya media
pembelajaran interaktif yang mampu menarik perhatian siswa dalam mengenal situs-situs
bersejarah. Menggunakan metode Quasi experimental design dengan model
Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SDN 53
Kota Bengkulu, yang berjumlah 28 siswa. Pengembangan game dilakukan dengan
menggunakan model Game Development Cycle secara prototyping. Pengujian dilakukan
dalam dua tahap, yaitu pengujian fungsionalitas menggunakan metode black box testing
dan pengujian efektivitas melalui uji statistik dengan independent sample t-test. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis Android yang dikembangkan
mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap tempat-tempat bersejarah di Kota
Bengkulu. Berdasarkan hasil uji kelayakan media menunjukkan skor 92%, sedangkan
kelayakan materi mencapai skor 90%, keduanya masuk dalam kategori “Sangat Layak”.
Pada uji tingkat kepuasan pemain menggunakan framework GUESS-18 mendapatkan
skor 37,138 daari nilai maksimal 45,0 dan masuk kategori “Sangat Baik”. Hasil test
menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa dikelas eksperimen adalah 82,75 , sedangkan di
kelas kontrol adalah 76,67. Analisis data hasil uji independent sample t-test menunjukkan
bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil test kelompok eksperimen dan kontrol
dengan nilai signifikansi 0,001 (<0,05), yang menandakan bahwa game edukasi ini efektif
dalam meningkatkan pengetahuan siswa tentang sejarah lokal.
Kata kunci: Game Edukasi, Finite state machine, A*, Tempat Bersejarah, Pembelajaran
Interaktif

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatics Engineering
Depositing User: 58 lili haryanti
Date Deposited: 03 Nov 2025 03:23
Last Modified: 03 Nov 2025 03:23
URI: https://repository.unib.ac.id/id/eprint/30852

Actions (login required)

View Item
View Item
Slot Gacor Mantap Hari Ini Maxwin 2025 slot gacor Slot Gacor Thailand Rekomendasi Slot Gacor Slot Pulsa Link Slot Gacor